ワンダープラネットの2026年8月期 第3四半期 決算説明資料について、主要KPIとスライドの要点を整理した。数値・画像は発表元の公開資料に基づく。
## 決算サマリー
26/8期3Q単体業績(26/3〜26/5)
売上高
465百万円
前年同期比 -2.5%
前四半期比 -7.7%
1-3Q累計業績(25/9〜26/5)
売上高
1,448百万円
前年同期比 -11.8%
財務基盤(2026年5月末時点)
純資産合計
309百万円
前期末比 -285百万円
現金及び預金
1,358百万円
前期末比 +103百万円
## スライド全ページ
P1資料内の区切りページ。前後のページとあわせて確認したい。
P2サンリオと新作モバイルゲームの共同開発に合意、サンリオIPをグローバル展開する取り組みと発表。
P33Qは「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」が黒字化・QoQ増益で貢献した一方、一部運営タイトルの赤字が全社利益を圧迫し収益性改善が課題に。
P4資料内の区切りページ。前後のページとあわせて確認したい。
P5資料内の区切りページ。前後のページとあわせて確認したい。
P6従業員126名(2026年5月末時点)、モバイルゲーム事業を展開する東証グロース上場企業。
P7資料内の区切りページ。前後のページとあわせて確認したい。
P82026年6月22日付で新経営体制に移行し、代表取締役社長CEOに佐藤彰紀氏が就任。
P9「クラッシュフィーバー」は1600万DL、「ジャンプチ ヒーローズ」は2200万DLを記録、新作「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」は2026年2月から運営中。
P10資料内の区切りページ。前後のページとあわせて確認したい。
P11新代表の佐藤彰紀氏が就任コメントで、業績面で厳しい局面での新体制移行としつつ事業加速を最優先する姿勢を表明。
P123Qは一部運営タイトルの収益性課題により想定を上回る営業損失となり、新体制では収益性回復を最優先事項に位置付け。
P13新中期方針として「有力IP協業の拡大」「オリジナルタイトル新規開発の再始動」「SEED基盤の洗練」の3点に経営資源を集中する。
P141Qは株式会社サンリオとの新作モバイルゲーム共同開発に着手、26/8期中に新規開発パイプラインが複数立ち上がる見通し。
P1526/8期4Qを起点に27/8期は新規開発集中、28/8期はリリース集中、29/8期は過去最大の利益成長を目指す利益集中期と位置付け。
P16「オリジナル×有力IP」「カジュアル×グローバル×長期運営」の強みを活かし、新時代の新ゲームスタジオとしての地位確立を目指す。
P17資料内の区切りページ。前後のページとあわせて確認したい。
P18有力IPによるユーザー獲得効率とハイブリッドカジュアルの多層式マネタイズによるLTV最大化を掛け合わせ、投資対効果最大化を狙う。
P19日本コンテンツの海外市場規模は2024年60,044億円まで拡大、政府は2033年までに20兆円への拡大を国策として掲げる。
P20世界メディアフランチャイズトップ17に日本IPが7つランクインし、ポケモン(1,470億ドル)やハローキティ(890億ドル)などが上位に並ぶ。
P21世界のモバイルゲーム市場は2024年12.6兆円規模で、日本市場(1.66兆円)は全体の13%に留まりグローバル展開の余地が大きい。
P222023年から開発に着手した独自基盤「SEED」により、高品質・短期間・低コストでの新規開発の高速かつ複数同時展開を実現する。
P23全社生成AI利用率100%を前提に開発フロー全体をAI駆動へ再設計し、組織規模を変えずに開発・運営ラインを増やす方針。
P24フルリモート・フレックスで一人当たり生産性向上を図りつつ、育休取得率は女性100%と少数精鋭が働きやすい環境整備を推進。
P25収益性の回復→利益貢献の拡大→企業価値向上の3段階で、目指す姿を「新ゲームスタジオ」としての業界地位確立と位置付けている。
P26資料内の区切りページ。前後のページとあわせて確認したい。
P273Q売上高465百万円(YoY▲2.5%)、営業利益▲25百万円で赤字縮小、1-3Q累計は売上1,448百万円・営業利益▲167百万円。
P282026年8月期の業績予想は非開示方針としつつ、一部運営タイトルの収益性改善に着手済みで、利益の出やすい4Qでの通期営業黒字化を目指す。
P2926/8期4Qは3Q比で増収を想定し、営業利益も一部運営タイトルの収益性改善などで3Q比の改善を図り、通期営業黒字化を目指す。
P30資料内の区切りページ。前後のページとあわせて確認したい。
P31資料内の区切りページ。前後のページとあわせて確認したい。
P322012年に名古屋で創業し、社名WonderPlanetは複数の英単語を組み合わせた造語であると紹介している。
P33ビジョンは「技術で世界のスキマ時間を夢中にさせる、日本発のモバイルカジュアルゲームカンパニー」とし、10のバリューを掲げている。
P34自社開発・共同開発・受託開発ごとの売上計上とコスト構造を図解し、間接費用を経て営業利益に至る収益モデルを示している。
P35消費者・プラットフォーム・協業パートナーとの関係を図解し、自社開発や協業パートナーと連携して国内外へ事業展開していることを示している。
P36発行済株式総数は2,598,212株、株主数1,968名で、筆頭株主は常川友樹氏(持株比率14.76%)、次いでHappy Elements株式会社(13.73%)。
P37資料内の区切りページ。前後のページとあわせて確認したい。
P3825/8期の売上高は2,316百万円、営業利益▲129百万円・当期純利益▲131百万円で、前期(24/8期)の黒字から一転して赤字となった。
P3926/8期3Qは売上高465百万円、営業利益▲25百万円、経常利益▲29百万円、当期純利益▲30百万円と3四半期連続の赤字が続いている。
P4026/8期3Qの売上高465百万円はQoQ▲7.7%・YoY+2.5%、費用合計491百万円はQoQ▲7.7%・YoY▲19.0%とコスト圧縮が進んだ。
P4125/8期末の資産合計は1,984百万円、純資産合計は595百万円まで減少し、21/8期末の2,365百万円から大きく縮小した。
P422026/5末の資産合計は1,758百万円(▲226)、純資産合計は309百万円(▲285)で、無形固定資産は運営権の減損により0に減少した。
P4325/8期の営業活動によるキャッシュ・フローは▲310百万円で、現金及び現金同等物の期末残高は1,255百万円(前期末比▲74)となった。
P44主なリスクとして競合・協業パートナー・開発費及び広告費の回収などを挙げ、いずれも影響度「大」と評価している。
P45資料内の区切りページ。前後のページとあわせて確認したい。
P46資料内の区切りページ。前後のページとあわせて確認したい。
## 編集部の視点
3Q(26/3〜26/5)は売上高465百万円(YoY-2.5%)に対し営業損失25百万円と3四半期連続の赤字が続くが、費用合計はYoY-19.0%まで圧縮され赤字幅はQoQ・YoYともに縮小傾向にある(P27、P40)。一方で1-3Q累計の営業損失は167百万円に達し、25/8期通期実績(営業損失129百万円)をすでに上回る規模となっている点は懸念材料(P27、P38)。2026年6月の佐藤彰紀新社長就任を機に収益性回復を最優先課題に掲げ、サンリオとの新作共同開発など有力IP協業を軸にした中期方針を打ち出した点は前向きな材料(P8、P11〜P14)。ただし純資産は2026年5月末時点で309百万円まで減少し、無形固定資産も運営権減損でゼロ化するなど財務体力に余裕は乏しい(P41、P42)。4Qでの通期営業黒字化を目指す方針だが、一部運営タイトルの収益性改善の進捗次第であり、現時点では強気とは言い切れずやや慎重に見るべき局面と評価する。
本記事はワンダープラネットが公開した決算説明資料を基に、公開情報を要約・整理したものです。特定の金融商品の売買を推奨するものではなく、投資助言ではありません。文責:山口修平(Quest Board編集責任者)。